La estadística avanzada en el baloncesto: diccionario de conceptos, explicaciones y utilidades

enero 31, 2018

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El juego está por encima de la estadística pero la estadística ayuda, en muchas ocasiones, a comprender el juego.

A medida que el deporte ha ido aumentando su grado de profesionalización, los recursos a emplear también se han incrementado. Sucede en la parcela física, con técnicas de trabajo de vanguardia o herramientas de seguimiento de evolución en cada campo. Y sucede del mismo modo en la parcela técnica, donde la estadística ha ido rompiendo barreras hasta alcanzar un lugar de privilegio en prácticamente toda organización competitiva. En la NBA, el movimiento sabermetrics ya está plenamente integrado y no se entiende la competitividad sin hacer uso de la información que facilita. Porque no hacerlo sería, simplemente, competir en desventaja.

La estadística no ha de ser vista con recelo desde el momento en el que ofrece nuevas fuentes de información, a todos los niveles. Y la información es poder. Hoy en día la cantidad de datos disponibles es prácticamente inabarcable y por supuesto no todos tienen el mismo peso, pero existe una cadena diferencial en el deporte de élite: la obtención de los datos adecuados, empleados después con un contexto correcto y trasladados a un mensaje racional para un cuerpo técnico y sus jugadores es un proceso que genera réditos y puede marcar la diferencia sobre la cancha. Muchas veces ya lo hace.

Todo dato no es útil y todo dato desde luego necesita un contexto. Pero la utilización de un dato adecuado con un contexto óptimo representa un valor añadido para cualquier organización profesional. Como factor complementario, es de enorme utilidad.

La estadística está provocando cambios no sólo en la forma de jugar al baloncesto, buscando aumentar la productividad, sino que también está alterando el propio lenguaje y haciendo cobrar importancia a conceptos que resulta necesario ir incorporando. El universo de la estadística avanzada en el baloncesto tiende a infinito pero bien podríamos comenzar por ir explicando aquellos parámetros que, hoy en día, comienzan a ser verdaderamente necesarios para sacar el máximo jugo a este deporte.

De ahí el motivo de esta recopilación de términos, intercalando además algunas cuestiones que viene bien aclarar para adaptarse a esta nueva era.

Factores primarios

Ritmo (Pace): número de posesiones de un equipo por 48 minutos de juego.

Eficiencia ofensiva (ORtg): Para equipos, cantidad de puntos anotados cada 100 posesiones. Para jugadores, cantidad de puntos que anota un equipo cada 100 posesiones mientras ese jugador está en cancha.

Eficiencia defensiva (DRtg): Para equipos, cantidad de puntos recibidos cada 100 posesiones. Para jugadores, cantidad de puntos que recibe un equipo cada 100 posesiones mientras ese jugador está en cancha.

  • Resolviendo el mito: qué ataque y defensa es mejor

El factor ritmo y los índices de eficiencia, elementos explicados anteriormente, resultan claves a la hora de entender qué ataque o defensa es realmente más dominante. La productividad es un punto crucial en este aspecto, ya que para evaluar cómo de poderoso es un ataque (o una defensa) no debe ser computado únicamente el valor más obvio, los puntos anotados/recibidos, sino que es necesaria una adecuación de ese dato al contexto. Es decir, al ritmo.

La explicación es sencilla. Un partido disputado a 120 posesiones contará con más opciones de anotar (y conceder) que uno disputado a 90. Pero no necesariamente un equipo que juegue a 120 posesiones es mejor anotando (o peor defendiendo) que uno que lo haga a 90. El aspecto de mayor relevancia es obtener cuántos puntos anota o recibe un determinado conjunto por cada posesión que dispone, ya que no todos los encuentros se disputan al mismo ritmo, sino que es un factor que varía. Y por ese motivo se iguala el ritmo a todos, marcando como factor común 100 posesiones. Se unifica el ritmo para evaluar la productividad real (y no sólo la bruta) de un ataque o defensa. La Eficiencia ofensiva (o defensiva) determina de forma mucho más precisa cómo de bien o mal ataque (o defiende) un equipo.

Un ataque que anote 95 puntos no siempre será más productivo que uno que anote, por ejemplo, 90. Y la causa es que si ese primer ataque necesita 110 posesiones y el segundo sólo 90 su eficiencia será más baja. Del mismo modo sucede con la defensa. Los datos brutos no dejan de tener utilidad pero el contexto permite obtener datos de eficiencia, al final los preferidos por los equipos al más alto nivel.

Factores generales

Porcentaje de rebotes (TRB%): volumen de rebotes capturados sobre el total de rebotes disponibles.

Porcentaje de rebotes defensivos (DRB%): volumen de rebotes defensivos capturados sobre el total de rebotes disponibles.

Porcentaje de rebotes ofensivos (ORB%): volumen de rebotes ofensivos capturados sobre el total de rebotes disponibles.

  • En el rebote, también productividad

Del mismo modo que el ritmo interviene a la hora de descifrar la productividad ofensiva y defensiva, también influye en el rebote. La causa es igualmente simple. Para un equipo no resulta lo mismo capturar 40 rebotes si el rival consigue 20 que si ese mismo rival consigue 60. La diferencia es considerable. Por ello la estadística avanzada focaliza su interés en valorar cuántos rebotes se obtienen sobre el total de capturas disponibles, ya que así se resuelve qué volumen se consigue y por tanto cuál es el rendimiento real en el rebote.

En el caso de jugadores, sucede del mismo modo. No es en absoluto igual capturar 10 rebotes en 30 minutos que 7 en 12. El porcentaje de capturas (que se mide en ambos aros) se acerca más al impacto en el rebote de un determinado perfil cuando está en cancha. De igual forma, es posible valorar cuántas de las capturas son con oposición (con un adversario luchando por ese mismo rebote) o cuántas son libres (sin rivales cerca). Circunstancias, en definitiva, contextuales para el rebote. Todo influye, no sólo el número bruto de capturas.

Eso sí, también es necesario reseñar que la productividad no es lineal, una excesiva diferencia en la muestra total también influye. Visto a través de un ejemplo: que un jugador capture 7 rebotes en 12 minutos durante un partido no debe trasladar automáticamente la conclusión de que su proporción aumentaría de modo exacto en todos los partidos si el minutaje (por ejemplo) se triplica. Por ello es conveniente valorar todos los datos en torno a los máximos factores posibles, en este caso cuántos partidos y minutos existen de muestra. A mayor muestra de datos, más seguridad y consistencia trasladan esos datos.

Porcentaje asistencias (AST%): Para equipos, volumen de asistencias conseguidas sobre el total de canastas. Para jugadores, volumen de asistencias repartidas por un jugador cuando está en cancha sobre el total de asistencias del equipo.

Porcentaje de pérdidas (TOV%): volumen de balones que se pierden cada 100 posesiones.

Porcentaje de tapones (BLK%): volumen de tapones conseguidos sobre el total de lanzamientos.

Porcentaje de recuperaciones (STL%): volumen de recuperaciones sobre el total de posesiones del rival.

Ratio de asistencias/pérdidas (AST/TO): ratio que computa el número de asistencias que se reparten por cada balón que se pierde.

Uso ofensivo (USG%): volumen de jugadas finalizadas por un jugador con tiro de campo intentado, tiros libres intentados o pérdida de balón. Este valor se asocia a la influencia ofensiva de un jugador dentro de un equipo. Cuanto mayor sea su porcentaje de uso, más incidencia tiene en la resolución de jugadas.

Estadísticas de impacto individual

PER (Player Efficiency Rating): índice, desarrollado por John Hollinger, que computa la eficiencia individual en base a la productividad por minuto.

Real Plus-Minus: índice que computa, por 100 posesiones, el impacto de un jugador en el rendimiento de un equipo, considerando factores como sus compañeros o los adversarios a los que se enfrenta.

Box Plus/Minus: índice que computa, por 100 posesiones, la aportación de un jugador, según su aporte estadístico, al rendimiento global de un equipo.

Value Over Replacement: estimación estadística del impacto de un jugador, por 100 posesiones, sobre el impacto que ofrece su recambio, expuesto en un equipo medio y durante una temporada de 82 partidos.

Win-Share: índice que reparte el éxito de un equipo entre cada uno de los individuos de ese equipo, estimando el número de victorias que genera un jugador en base a estadísticas individuales, de equipo y de toda la Liga.

Estadísticas de lanzamiento

Porcentaje de tiro efectivo (eFG%): estadística que computa acierto en tiros de dos y tiros de tres, ajustando el hecho de que el tiro de tres otorga un punto extra.

  • La fórmula es: (Tiros de campo anotados + 0.5 x Triples anotados) / Tiros de campo intentados.

Porcentaje de tiro verdadero (TS%): estadística que computa acierto en tiros de dos, tiros de de tres y tiros libres.

  • La fórmula es: Puntos / 2 x (Tiros de campo intentados + 0.44 x Tiros libres intentados).

Ratio de tiros libres (FTA Rate): Volumen de tiros libres intentados sobre el total de lanzamientos intentados. Evalúa con qué asiduidad un equipo/jugador obtiene tiros libres.

Volumen de tiros de tres (3Par): volumen de tiros de tres sobre el total de lanzamientos de campo intentados. Por ejemplo, si el dato es un 0.43 significa que el 43% de los tiros de campo de un equipo/jugador llegan desde el triple.

  • Por qué el jugador con mejor porcentaje no es siempre el mejor tirador

El tradicional porcentaje en tiros de campo ha alcanzado una nueva dimensión. Hoy día es posible (y necesario) ir más allá y la finalidad vuelve a ser común: se busca la productividad. Por ello se da peso al porcentaje efectivo (eFG%) y al porcentaje verdadero (TS%). Anotar la misma cantidad de puntos no significa que dos jugadores hayan tenido el mismo impacto ofensivo, ya que puede haber variado la cantidad de lanzamientos utilizados y el porcentaje en esos tiros. La eficiencia es un factor vertebral de la nueva era y por tanto la productividad por lanzamiento es un factor a cuidar. De igual modo se extiende, según la tipología de situaciones (aclarado, jugada al poste, secuencia de pick&roll, etc), a productividad por posesión.

Este hecho lleva, a su vez, a otro relacionado. Un jugador con altos porcentajes en tiros de campo simples no necesariamente es mejor tirador (más productivo) que otro con porcentajes inferiores. El tiro de tres debe cambiar esa percepción y es perfectamente reconocible de un modo muy gráfico: un jugador lanza diez tiros a canasta, con un acierto del 60% en tiros de campo, siendo todos esos lanzamientos de dos. Y ese jugador produce los mismos puntos (doce) que otro jugador que también intenta diez tiros, siendo todos triples, con un acierto del 40%. La diferencia de porcentajes simples es grande, sin embargo los puntos anotados son los mismos.

Los porcentajes simples favorecen a jugadores que lanzan en siuaciones cercanas al aro. El uso (y abuso) del triple tiende a bajar porcentajes simples en aquellos perfiles que los intentan, pero al mismo tiempo el valor del punto extra resulta clave para entender por qué por ejemplo Clint Capela, con altísimos porcentajes en tiros de campo, está muy lejos de ser tan buen tirador como Stephen Curry. Del mismo modo, para un jugador con gran volumen de lanzamientos es mucho más complejo sostener los porcentajes comparado con otro que intente menos. Como lo es igualmente para otro perfil que intente buena parte de sus tiros con el defensor punteando el lanzamiento frente a otro que los haga todos liberado.

El contexto, de nuevo, es vital para acercarse al impacto en el tiro. El porcentaje simple es, a menudo, sólo la primera página del libro. Y no se suele entender un libro leyendo únicamente la primera página.

Factores de tracking

Velocidad y distancia (Speed and distance): velocidad máxima y distancia total que un jugador recorre mientras está en pista.

Toques de balón (Touches): número de veces en las que un jugador entra en contacto con el balón. Este tipo de acciones pueden diferenciarse, a su vez, por la zona de contacto: ya sea la pintura, poste bajo o los codos de la zona.

Corrector de aro/Impacto defensivo cerca del aro (Defensive Impact): Situaciones en las que un jugador a menos de 1.5 metros del aro defiende un lanzamiento de un rival situado, a su vez, a como máximo 1.5 metros de él. Considera el porcentaje de acierto concedido en esa clase de lanzamientos y, por tanto, a medida que menor es el dato más positivo es el impacto del jugador/equipo.

Situaciones de tiro

Definidas según la consideración de NBA Stats:

Penetración (Drive): Situaciones en las que un jugador recibe el balón a al menos seis metros del aro y bota hasta llegar a menos de tres del mismo. Se excluyen contraataques.

Tiro tras recepción (Catch and shoot): lanzamiento en suspensión, desde más allá de tres metros al aro, en el que el jugador tiene el balón menos de dos segundos en su poder y no realiza ninguna acción de bote (dribble). El concepto acción de bote es relevante, ya que el llamado dribble no equivale exactamente a la cantidad de botes efectuados, sino a las acciones en las que se inicia el denominado ‘regate’.

Tiro tras bote (Pull-up): lanzamiento en suspensión, desde más allá de tres metros al aro, en el que jugador realiza al menos una acción de bote antes de tirar.

Estadísticas de lucha

Una de las últimas implementaciones de NBA ha sido añadir las llamadas ‘hustle stats’, es decir estadísticas que hacen referencia a situaciones de lucha, con el fin de poder computar acciones que, comúnmente, pasaban desapercibidas desde un punto de vista numérico. Suelen computarse por partido pero también es posible filtrarlas por cantidad de tiempo (por ejemplo, cada 36 minutos en pista), igualando los datos.

Balones interceptados (Deflection): situaciones en las que un defensor intercepta el balón del rival sin llegar a lograr la recuperación por sí mismo.

Balones sueltos recuperados (Loose Balls Revovered): situaciones en las que el balón no tiene poseedor y un equipo recupera el control de la posesión.

Asistencia a través de bloqueo (Screen Assist): situaciones en las que un jugador bloquea al defensor del hombre con balón y ese compañero aprovecha la circunstancia para anotar.

Faltas en ataque forzadas (Charges Drawn): esta, efectivamente, no da lugar a confusión: situaciones en las que un jugador provoca una falta de ataque del rival.

Tiros defendidos (Contested shots): cantidad de tiros en los que el defensor trata de oponer resistencia directa, punteando el lanzamiento. A su vez, esta estadística se divide según la tipología del lanzamiento, ya sea de dos o de tres.